#들어가며
안녕하세요. 저는 쿠키런 킹덤의 4년차 클라이언트 프로그래머로 일하고 있는 박지선입니다.
제가 취업준비생 시절, 클라이언트 프로그래머가 무슨 일을 하는지 구체적으로 잘 알지 못했습니다.
검색 엔진에 찾아봐도,
“서버 프로그래머는 유저 데이터를 저장하는 서버를, 클라이언트 프로그래머는 눈에 보이는 게임을 구현하는 일을 합니다.”
와 같은 간단한 정의만 흔히 접할 수 있었죠.
하지만 실제 현업에서는 클라이언트 프로그래머가 하는 일은 이보다 훨씬 다양합니다.
- 눈에 보이는 게임을 구현하는 것 뿐만 아니라,
- 다른 직군과 누구보다 긴밀히 협업하고,
- 툴을 개발하거나,
- 리소스를 관리하고,
- 게임 엔진을 다루는 등
게임 개발 전반에 걸쳐 다양한 업무를 맡고 있습니다.
그래서 이 글에서는 클라이언트 프로그래머를 꿈꾸며 공부하는 취업 준비생 분들에게 조금이라도 도움이 되기를 바라는 마음으로, 제가 실제로 구현한 컨텐츠를 예시로 들어서 컨텐츠 개발 흐름을 따라 클라이언트 프로그래머가 어떤 일을 하는지 구체적으로 이야기해보려 합니다.
물론 회사나 팀마다 개발 문화와 방식이 다를 수 있기 때문에 이 글에서 소개하는 내용이 모든 게임 회사에 똑같이 적용되지는 않을 수 있습니다. 같은 팀 내에서도 쿠키 제작이냐, 전투 컨텐츠 제작이냐, 왕국 컨텐츠 제작이냐에 따라서 달라질 수 있습니다. 이 점 참고해서 하나의 실무 예시로 읽어주시면 감사하겠습니다.
#게임 회사의 조직 구조와 직무 소개
이야기를 하기에 앞서, 게임 회사에 어떤 직군이 있는지 잘 모르시는 분들을 위해 간단한 설명을 하고 넘어가겠습니다. 지금 설명드리는 직군들이 앞으로 나올 실무 예시에 등장하게 됩니다. 이 정도는 안다! 하시는 분들은 다음 챕터로 바로 넘어가시면 됩니다.
게임 개발팀에는 다양한 직군이 속해있습니다. 회사나 프로젝트에 따라 명칭이나 세부 구성이 다르겠지만, 보통 다음과 같은 직군으로 나뉩니다.
- PD (Project Director) : 프로젝트 전체의 방향성과 퀄리티를 총괄합니다.
- PM (Project Manager) : 프로젝트의 개발 관리와 출시, 운영에 이르는 모든 매니지먼트를 담당하며, 개발팀 외부 조직들과의 커뮤니케이션도 함께 맡고 있습니다.
- 서버 프로그래머 : 게임의 백엔드를 구축하고, 유저 데이터 관리 및 서버-클라이언트 간 통신을 담당합니다.
- 클라이언트 프로그래머 : 게임 구조를 설계하고, 여러 직군이 만든 리소스와 데이터를 게임 속에서 자연스럽게 연결해서 게임이 실제로 동작하도록 구현합니다.
- 스토리 : 게임의 전반적인 스토리부터 캐릭터를 포함한 서사 전반을 구성합니다. 쿠키런 킹덤에서는 데코 아이템, 패키지 상품, 이벤트 문구 등 게임 곳곳에 들어가는 모든 텍스트가 스토리 팀의 손을 거칩니다.
- 아트 : 스토리에 어울리는 컨셉과 캐릭터를 디자인하고, 게임에 사용되는 리소스를 제작합니다. 쿠키런 킹덤에서는 배경 아트, 캐릭터 아트, 일러스트 아트 세 팀으로 구성되어 있습니다.
- UIUX : 아트의 리소스와 기획서를 바탕으로 인터페이스와 유저 경험을 설계합니다.
프로젝트 내의 리소스를 관리하고 조립해서 프리팹을 제작하기도 합니다.
💡 프리팹(prefab) 이란?
Unity에서 재사용 가능한 오브젝트 템플릿을 의미합니다. 일관된 UI 구성이나 오브젝트 배치에 유용하게 사용됩니다.
- 이펙트 : 전투 연출이나 UI 효과 등 시각적인 효과를 제작합니다.
- 모션 : 캐릭터나 오브젝트에 생동감 있는 모션을 적용합니다.
- 기획 : 게임의 전반적인 시스템, 컨텐츠, 밸런스를 설계합니다. 쿠키런 킹덤에서는 왕국 컨텐츠 기획, 전투 컨텐츠 기획, 시스템 기획, 캐릭터 기획 네 팀으로 구성되어 있습니다.
- QA (Quality Assurance) : 기획 의도에 맞게 기능이 동작하는지 테스트하고, 유저의 실제 경험을 바탕으로 피드백을 제공합니다.
이처럼 하나의 게임을 만들기 위해 다양한 직군이 함께 긴밀히 협업하며 프로젝트를 완성해 나갑니다.
#업데이트와 업무 루틴
클라이언트 프로그래머의 업무를 어떻게 더 잘 설명할 수 있을까 고민하다가, 실무를 예시로 설명드리면 좋을 것 같아서 게임 업데이트와 업무 루틴을 따라 설명드리려 합니다.
쿠키런 킹덤을 꾸준히 플레이 해보셨다면 이 미니게임을 아실 수도 있을 것 같습니다. 2025년 6월 4일에 업데이트 되었던 ‘정글전사 쿠키의 베리베리 높이높이!’ 로 제가 작업했던 미니게임 컨텐츠입니다.
이 컨텐츠가 어떤 과정을 통해 개발되었는지를 한 번 돌아보도록 하겠습니다.
참고로 ‘점핑 플랫폼’이라는 명칭이 계속 등장할텐데, 이는 임의로 작업자들끼리 정한 개발 명칭입니다. 컨텐츠의 이름은 개발 후반부에 스토리 팀에서 IP 특유의 톤앤매너와 함께 시스템상의 직관성이 전달될 수 있게끔 작성해주십니다.
#📋 컨텐츠 결정
쿠키런 킹덤은 PD와 스토리팀, 아트팀을 중심으로 1년 단위로 대략적인 업데이트 플랜을 정해두는데요, 그 플랜에 맞춰서 이번 업데이트에 어떤 스토리가 들어갈 것인지, 어떤 컨텐츠를 넣을 것인지를 결정합니다.
이번 업데이트에 들어가는 비스트 에피소드 스토리에서 정글전사 쿠키가 나무에 올라 베리를 따는 장면이 등장했고 그걸 토대로 미니게임으로 만들기로 결정하였습니다.
#🤝🏻 상위방향성 & 상세기획 회의
이 회의들은 PD님과 기획팀이 주로 진행합니다. 컨텐츠에서 어떤 경험을 줄 지에 대한 방향성, 미니게임의 구성을 논의하는 회의입니다.
이 단계까지는 클라이언트 프로그래머의 개입이 크게 없습니다. 이런 컨텐츠가 들어갈 예정이구나 정도만 파악해서 담당자를 배정하거나 구현 가능성을 확인합니다.
여기서 말하는 구현 가능성이란 제작할 일정이 충분한지, 기술적으로 가능한지 체크하는 것을 말합니다.
#🏃🏻 킥오프 회의
앞에서 방향성을 정한 후 기획팀에서는 킥오프 기획서를 작성합니다. 킥오프 회의는 실무자들을 위한 회의로, 이 회의를 진행한 후 본격적으로 작업을 시작합니다. 회의에서는 기획자를 중심으로 서버&클라이언트 프로그래머, 아트, UIUX, 이펙트, 모션팀 모두가 참석해서 컨텐츠 구현을 위해 구체적인 스펙을 체크하고, 회의가 끝나면 PM팀에서 각 직군별로 작업 일정을 확인해서 조율해주십니다.
킥오프 회의에서의 클라이언트 프로그래머의 역할은 매우 중요합니다.
클라이언트 프로그래머는 데이터, 서버, 리소스 작업이 모두 완료된 이후에 건담을 조립하는 것처럼 작업을 하는데, 이 때 부품이 맞지 않아 조립을 못하는 일이 생기면 안 되겠죠. 그래서 미리 설계에 참여해서 리드해야 이후 작업에 차질이 없습니다.
다음과 같이 원하는 형태로 리소스를 제작해주시게끔 작업 방향성을 제시합니다.
아트 ⇒ “이 정도 사이즈의 이미지 리소스를 반복해서 사용할 예정이라 이렇게 제작 부탁드립니다.”
UIUX ⇒ “이런 구조로 프리팹 제작 부탁드립니다.”
